Weekendoverpeinzing: ‘Minder ‘honger’ naar apps niet erg’

Afgelopen week werd ik door diverse mensen aangesproken dat het met apps wel zo een beetje gebeurd is. Natuurlijk is dat een provocerende uitspraak, echter wel op het moment dat wij juist een succesvolle start met apps hebben gemaakt.

deloitte

Oud rapport uit 2011 kondigde al de verzadiging van apps-markt aan

• Ook voor onze opdrachtgevers is de app zelf niet het verdienmodel
• 10 duizend euro syndroom verdwijnt langzaam

Ja, we hebben dat inmiddels sterk verouderde onderzoek gelezen en ons verdiept in de meningen die afgelopen week via diverse media werden geuit. Consumenten zouden nu nog ‘maar’ 1,8 apps per maand downloaden, vorige jaar waren dat er nog 2,3.

Dat de grootste groei ‘eruit’ is, was te verwachten. Het ‘nice-to-have’ effect is al langer weg, nu iedereen wel zo een beetje gewend is aan het ‘leuke’ van appjes downloaden op smartphones en tablets. Allemaal logisch en te verwachten binnen de life-cycle van hi-speed consumenten elektronika.

Marketing

De onderzoekers stellen dat een app een bepaalde positie in de appstores zouden moeten hebben om voldoende mee te kunnen doen. Dat is in onze ogen een inmiddels ouderwetse visie. De aanwezigheid in de appstores is wat ons betreft een puur technische noodzaak om een app te kunnen downloaden. De marketing voor een app is niet aan Apple, Google of Microsoft. Dat is een veel complexer proces, welke je als maker al dan niet samen met je opdrachtgever ontwikkelt. Bij ons gaat in principe geen enkele app de door uit zonder gedegen marketingplan.

Hetzelfde geldt voor geld verdienen aan een app. Die 89 cent is voor ons volkomen onbelangrijk. Het juist een obstakel om een app te downloaden. Verdienmodellen voor apps die gebaseerd zijn op hetgeen ze moeten opleveren in de appstore resulteren inderdaad zelden in grote successen. Ook hier treden wij buiten het traditionele model en bespreken met de klant hoe de app uiteindelijk moet resulteren in zowel kwantitatieve- als kwalitatieve resultaten. Geld is één parameter van dat gehele proces. Ook ‘in-app’ purchases zien wij niet zo zitten. Ik heb zelf ervaren dat veel van die apps in basis als gratis apps te weinig te bieden hebben en je dan al gauw willen overhalen tot het kopen van extra’s. Het negatieve gevoel heeft hierbij meteen de overhand.

Hoeveel apps niet belangrijk

Ook werd er binnen het onderzoek gekeken naar het aantal apps per gemiddelde smartphone of tablet. Volkomen oninteressante gegevens. Apps hebben allen een bepaalde life-cycle, het gaat erom hoe lang een app een ‘need-to-have’ effect moet vertegenwoordigen. Zie het als een campagne, waarbinnen een app een deel van het hele crossmediale rollenspel speelt in een bepaalde periode.

Dat Apple gefrustreerd zou zij omdat bezitters van hun ‘dure’ smartphones en tablets qua aantallen apps steeds minder geld voor Apple genereren, is een voor ons volkomen onbelangrijk bijverschijnsel. Er is jaren lang genoeg geld verdiend met de 30% fee voor betaalde apps. Ook voor Apple kan het wel eens gebeuren dat een verdienmodel is uitgewerkt. Dat vraagt ook bij dat bedrijf om nieuwe creativiteit. Daar hoeven we ze echt niet bij te helpen.

Wij weten inmiddels dat het kopen van een app van 89 cent kennelijk een soort ‘levensbeslissing’ is. Hoe belachelijk we dit ook vinden – we geven met gemaak honderden euro’s uit voor een iPad – het is wel een gegeven.

10.000 euro syndroom

Nog steeds zijn er bureaus die met gemak al een paar duizend euro vragen voor een ‘app-mood-sessie’, waarin alle doelen van de app in een zo breed mogelijk gedragen team met elkaar worden besproken. Wij maken het maar al te vaak mee: ‘Als ook u 10k noemt, kunt u maar beter meteen vertrekken, dan hebben we niets met elkaar te bespreken’. Apps maken is voor veel toepassingen inmiddels in behoorlijk mate ‘gedemocratiseerd’. Dat wil zeggen dat veel blokken als ‘voorgeprogrammeerd’ met elkaar veel sneller tot een effectief werkende app kunnen worden samengesteld. Daarmee wordt als het ware de mood sessie en het bouwen zelf gecombineerd, hetgeen op twee fronten fors geld bespaart.

Natuurlijk blijven er niche segmenten bestaan, waar zowel kosten als opbrengsten uitzonderlijke wegen bewandelen. Een voorbeeld is gaming en in bijzondere mate serious-gaming. Beiden vereisen nogal wat creativiteit en slimme programmeer talenten. Maar gemiddeld is het maken van apps nu eenmaal sterk aan het veranderen en moet veel meer passen in het totale communicatie- en media plaatje van opdrachtgevers.